Understanding Yu-Gi-Oh!
Mehrteile Artikelreihe von THX
Die Artikelreihe wird weitergeführt und ich präsentiere nun stolz den zweiten Teil. Ich gehe davon aus, dass ihr den Einleitungsartikel gelesen habt. Wenn nicht möchte ich ihn euch ans Herz legen, denn die Artikel bauen aufeinander auf.
Zuerst haben wir uns über das Thema Yu-Gi-Oh! in der Öffentlichkeit Gedanken gemacht.
Wir haben das Vorurteil „Yu-Gi-Oh! ist nur etwas für Kinder“ wiederlegt, uns über Kartenpreise und die daraus erwachsenen Plus-Geier unterhalten um endlich bei einem zentralen Punkt anzukommen:
Turniere!
Die Turnierszene ist, wenn man von der Fernsehserie mal absieht die immer wieder junge Spieler dazu bringt mit dem Spiel anzufangen, das was dieses Spiel am Leben hält. Vielen Spielern ist das Spielen daheim mit ihren Freunden nicht genug. Sie wollen sich mit anderen Spielern und mit deren Decks messen.
Ob man gegen seine Kumpels daheim, oder auf einem Turnier spielt. Das Deck sollte gut aufgebaut sein um eine Chance auf einen Sieg zu haben.
Teil 2 - Skill beim Deckbau
Die gespielten Decks können allerdings sehr unterschiedlich sein.
Spielt man daheim weiß man fast schon immer was einen erwartet und man hat vielleicht sogar schon wichtige Karten die gegen die Strategie des Gegners helfen im Main Deck oder zumindest passt man sein Side-Deck dementsprechend an.
Wenn man zum Beispiel immer gegen ein Maschine Deck ran muss, hat man gerne mal 1-2x Systemabsturz und 3x Boden unter den Füßen wegziehen im Side Deck.
Spielt man nun dieses Deck und Side Deck auf einem Turnier kann es passieren, dass man kein Maschine Deck als Gegner bekommt und die 4 Slots im Side Deck besser mit anderen Karten gefüllt hätte.
Von der Hobby Liga zum großen Turnier ist es nochmal ein gewaltiger Sprung. Die dort gespielten Decks können sich nochmal stark von der Hobby Liga unterscheiden.
Man muss sich also im Vorfeld schon überlegen welche Decks einen erwarten und welche Antworten man auf die Strategien hat.
Die Wahl des Decks
Wie entscheide ich mich für das richtige Deck?
Blicken wir zurück auf die DM 2010 sehen wir ein Gladiatorenungeheuer Deck auf dem ersten Platz.
Grund dafür ist, dass keiner zu diesem Zeitpunkt damit gerechnet hatte, dass Gladiatoren auf diese Weise gespielt werden.
Man hat mit den gerade frisch erschienenen „Ewig Infernal“ gerechnet. Auch ein hoher Anteil „Frosch Monarch“ war zu erwarten, denn mit diesem Deck wurde gerade einige Wochen vorher der Österreichische Meister gekrönt.
Decks die kein gutes „Match-Up“ gegen Gladiatoren haben, müssen zwangsläufig auf ihr Sideboard zurück greifen. Wenn dort keine passenden Karten gegen das Deck vorhanden sind, verlieren sie mit hoher Wahrscheinlichkeit das Spiel.
Aus diesem Grund laufen Anti Decks auch immer extrem gut direkt nach der Banned List. Viele Spieler versuchen sich neu zu orientieren, weil ihre aktuellen Decks nicht mehr richtig laufen.
Nun profitiert das Anti Deck, das praktisch nicht geschwächt wurde. Es kontert die Hauptstrategien der gängigen Decks aus. Das „Match-Up“ ist also schon zu Gunsten des Antispielers.
Wenn sein Gegner dann keine passende Antwort auf die „Anti-Strategie“ im Sideboard hat, ist das Match praktisch schon entschieden.
Man beweist also schon bevor das Spiel überhaupt begonnen hat seinen Skill mit der richtigen Deckwahl. Doch wie entscheidet man sich für das richtige Deck.
Die Turnierszene ist ein guter Anhaltspunkt.
Es gibt häufig Coverages von größeren Events und so kann man sich ein Bild vom Metagame machen. Oft wird eine Metagame Analyse durchgeführt anhand derer man ablesen kann welche Decks am häufigsten vertreten waren. Das sieht dann ungefähr so aus:
Nicht nur darüber nachdenken, sondern auch einfach mal herantasten ist erlaubt.
Generell testet man verschiedene Decks bei der Hobby Liga. Konnte man sich dort gut platzieren hat sich das Deck bewiesen und kann auf einem großen Event gespielt werden. Manchmal wird auch direkt zu großen Events getestet. Die „Road to Nationals“ ist eine gute Gelegenheit dazu. Durch die Spiele bei den Qualifikationsturnieren erkennt man die Schwächen im Metagame. Man weiß welche Decks häufig gespielt werden und die Deckwahl sollte auf ein Deck fallen das ein gutes „Match-Up“ gegen eben diese Decks bietet.
Alle schlechteren „Match-Ups“ müssen mit Hilfe des Side Decks abgefertigt werden. Sollte dort keine gute Kombination zu finden sein, ist es ratsam ein anderes Main Deck zu suchen, das Main und Side besser auf die erwarteten Decks abstimmt.
Die Wahl der WaffenAngenommen wir haben uns für ein Maschina Gadget Deck entschieden. Nun wollen wir unsere Tech Karten auswählen.
Wir brauchen Karten die Fallen des Gegners aufhalten um unseren Monster Swarm durchzubringen. Vor allem soll die Maschinenwesen Festung nicht in die Bodenlose Fallgrube fliegen, oder mit Dimensionsgefängnis entfernt werden.
Es gibt immer mehrere Optionen um diesen Zweck zu erfüllen, aber meistens passt nur eine Option richtig zum Deck und zum erwarteten Metagame.

Die erste Wahl – Karte: Fallenbetäubung
Grund: Die eigenen Fallen werden nur kurz blockiert. Gegen eine Bodenlose Fallgrube eingesetzt um Maschinenwesen Festung zu beschützen stört es nicht, dass die eigenen Fallen blockiert sind. Ihre Schutzfunktion können sie später wieder erfüllen.

Die zweite Wahl – Karte: Königlicher Erlass
Grund: Sie blockiert nicht nur die gegnerischen Fallen sondern auch die eigenen. Wenn wir sie integrieren wollen müssen wir mit sehr wenigen Fallen spielen, dadurch sind wir Angriffen meist schutzlos ausgeliefert.

Die dritte Wahl – Karte: A-Team: Fallenräumkommando
Grund: Die Karte bietet Schutz vor einer Fallenkarte, jedoch nicht vor mehreren wie wir ihn bei den ersten beiden Optionen haben. Das größte Manko ist jedoch die Normalbeschwörung die für dieses Monster entrichtet werden muss. Diese könnten wir besser für einen Maschinenwesen Antriebsrahmen verwenden, oder einen Apparat.
Dieses einfache Beispiel lässt sich auf praktisch jede Tech Karte übertragen. Es muss immer genau abgewogen werden ob sich die jeweilige Karte im Deck lohnt, ob es genug Combo Möglichkeiten gibt und nicht zuletzt, ob die Karte sich gegen das Metagame, das man auf dem Turnier, bei dem man dieses Deck spielen möchte, wirklich lohnt.
Eine „straight Line“ zu fahren ist genauso wichtig. Sehen wir uns top platzierte Schwarzflügel- oder Gladiatorungeheuer Decks an wird klar was gemeint ist. In beiden Decks ist es möglich viele weitere strategieunterstützende Karten zu spielen. Bei Gladiatoren ist Icarus-Angriff eine Überlegung, denn es werden Geflügelte Ungeheuer gespielt die bevor sie in Bodenlose Fallgrube und Konsorten laufen, noch geopfert werden können.
Doch betrachten wir das ganze genauer, haben wir eine Nebenstrategie eingebaut, die nicht 100% mit dem Rest des Decks zusammen läuft. Nur etwa 3 Monster erfüllen die Aktivierungsbedingung unserer Falle und so haben wir noch mindestens 12 weitere Monster, die nicht in die Nebenstrategie passen. Es würde also lange dauern bis wir diese Strategie einsetzten können und unser Deck würde langsamer und unflexibel werden. In machen Fällen macht man einfach nur Nachteil oder hat keine echte Tech-Karte, die gegen das Metagame nützlich ist.
Nehmen wir dieses Beispiel und übertragen es auf Gladiatoren Karten wie Rückkehr des Gladiators oder auf Schwarzflügel Karten wie Schwarzflügel - Gegenreaktion. Beide vermeintlich guten Karten, doch genauer betrachtet dauert es zu lange die Konditionen zu erreichen und die Karten werden sich am Anfang des Spiels als tote Karte auf der Hand befinden. Yu-Gi-Oh! Spieler sprechen in diesem Fall oft von „Deathdraw“.
Wenn wir über unnötige Karten sprechen solltet ihr wissen was eine „schön Wetter Karte“ ist.
Es handelt sich dabei um eine Karte, die man im Deck nicht gebrauchen kann wenn das Spiel gerade zum eigenen Nachteil steht. Wenn man allerdings am Gewinnen ist und diese Karte nutzt, gewinnt man noch schneller, doch dabei müssen meist viele Bedingungen erfüllt sein und es ist eher unwahrscheinlich diese in jedem Duell zu erreichen.
Solche Karten sind demnach auch Deathdraw und sollten nicht in gut durchdachten Decks verwendet werden.
Wahrscheinlichkeitsberechnung und die Anzahl der Deckkarten
Die Anzahl der Deckkarten und die Anzahl der gespielten Kopien einer Karte im Deck können großen Einfluss auf den Erfolg haben.
In diesem Zusammenhang möchte ich erklären warum es wichtig ist die Anzahl der Deckkarten nahe an der Mindestzahl (40) zu orientieren.
Spielen wir zum Beispiel ein Deck mit 40 Karten und 3x Topf der Gegensätzlichkeit, so ist die Chance einen der 3 Töpfe auf der Starthand zu haben bei etwa 40%.
Haben wir allerdings 50 Karten im Deck, ist die Wahrscheinlichkeit nur noch bei etwa 30%.
Die Chancen verringern sich also drastisch je mehr Karten wir im Deck spielen.
Auch die Wahrscheinlichkeit wichtige Combos zusammen auf die Starthand zu ziehen wird geringer.
Wollen wir für ein Maschinen OTK Gold-Sarkophag und Zukunftsfusion, oder Überlastfusion, oder Riesen-Trunade auf der Starthand haben, passiert das bei einem 40 Karten Deck jedes 10. Spiel (ca 10 %), aber bei einem 50 Karten Deck nur noch jedes 15. Spiel (ca 6%).
Wir merken also, dass bei steigender Anzahl Deckkarten die Chancen bestimmte Karten und bestimmte Combos zu ziehen drastisch sinken.
Das daraus resultierende Fazit: Am besten spielt man genau 40 Karten im Deck.
Das Side DeckNachdem wir unser Main Deck vollständig haben geht es ans Side Deck. Ich kenne Spieler die nun Tech Karten die es nicht in das Main geschafft haben in das Side packen würden. Das ist aber in den meisten Fällen nicht Sinn der Sache.
Wenn ich Gold-Sarkophag nicht ins Main gepackt habe, macht er im Side auch keinen Sinn. Denn ich werde ihn praktisch nie nützlich boarden können und verschwende einen wichtigen Slot.
Wieder ein eher banales Beispiel, das euch verdeutlichen soll wie es gemeint ist. Bei solchen Karten heißt es:
Entweder im Main, oder gar nicht im Deck!
Das Side Deck soll wirklich NUR die Schwächen des Mains ausbügeln.
Haben wir also ein schlechtes Match-Up gegen Anti mit Dimensionsriss, so müssen wir uns eine passende Strategie dagegen überlegen. Natürlich auch nur dann wenn wir erwarten, dass so etwas auf dem Turnier für das wir unser Side Deck bauen gespielt wird.
So wird für jedes Turnier erneut ein Side Board gebaut. Es ändern sich nicht alle 15 Karten, aber einige Karten sollten schon angepasst werden und das Main und Side sollte ständig kritisch überdacht werden, ob es noch zeitgemäß ist.
Als Beispiel nehmen wir nochmal den Königlichen Erlass, den wir nun doch 3 mal im Main Board spielen. Nun müssen wir uns gegen ein Dimensionsriss Deck schützen und brauchen eine Karte die diese zerstört. Staubtornado wäre hier die denkbar schlechtere Wahl, da wir uns dann wieder selbst blockieren. Entweder müssten wir dann auf unseren Königlicher Erlass komplett verzichten, oder nur die Anzahl reduzieren. Einfacher ist es auf andere Karten auszuweichen und hierbei können durchaus Karten die sonst „dritte Wahl“ sind, an erster Stelle stehen. Zauberbrechender Pfeil wäre eine gekonnte Lösung für den Dimensionsriss, während der Königliche Erlass immer noch die Fallen des Gegners blockiert.
Experimentieren ist hier erlaubt und sogar gewünscht.
Trotzdem wird vor Turnierantritt nochmal kräftig getestet, natürlich mit sideboarden.
Am besten noch gegen all diese Decks mit denen man rechnet um seine Chancen gleich im Vorfeld abzuchecken.
Nun wisst ihr wie man sich für ein Deck und Sidedeck entscheidet. Ihr wisst worauf es ankommt und wie man die richtige Entscheidung trifft.
Jetzt kann nichts mehr schief gehen, richtig?
Falsch, denn gerade auf dem Event passieren die meisten Missgeschicke.
Welche Skills ihr dort braucht erfahrt ihr im nächsten Artikel „Skill beim Spielen“.
Gebt mir hier euer Feedback